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eCulture Factory - Kontext

eCulture bezeichnet die sich verändernden Kommunikationsformen

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Was ist eCulture?

Unter “eCulture” wird der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien für Unterhaltung, Kultur, Bildung und Freizeit verstanden. Im Zeichen der durchgängigen Digitalisierung unserer Gesellschaft ist der Computer omnipräsent geworden. Digitale Technologien beeinflussen nicht mehr nur unsere Arbeitsphäre, sondern wirken sich auch auf den Alltag aus und verändern unsere Lebenspraxis auf allen Ebenen: ökonomisch, sozio-kulturell, psychologisch, physiologisch. Es entstehen neue Kulturräume und neue Formen kultureller Praxis, die wir in ihrer Gesamtheit als eCulture bezeichnen.

eCulture ist verbunden mit marktwirtschaftlich orientierten Bereichen wie z.B. Marketing, Werbung und Messen, interaktives Design einsetzen und mit Bereichen, die an der Schnittstelle von Kunst und Wirtschaft operieren. Dies sind zum einen traditionelle Einrichtungen wie Museen und Bühnen für Bildende und Darstellende Kunst, Literatur und Musik. Zum anderen müssen wir auch über neue Formate, Themen und Einrichtungen für Kultur und Bildung nachdenken, die durch digitale Medien transformiert werden. >> urban Screen, mobile Games, online Publishing, public Viewing etc.

Elektronische Kultur bezeichnet die sich verändernden Kommunikationsformen, wie sie durch den Gebrauch digitaler Medien entstehen, in den Alltag eindringen und das menschliche Bewusstsein formen. Wenn Text, Bild und Ton in digitaler Form, interaktiv, multimedial und vernetzt erscheinen, erfordert die Rezeption dieser Artefakte andere Wahrnehmungsformen und Lesetechniken als traditionelle Kulturprodukte – wie beispielsweise das Buch.

Wie wir handeln und die Welt wahrnehmen, verändert sich ebenso, wie sich Inhalte und Ausdrucksformen wandeln. Technologie entwickelt sich scheinbar von selbst und ist immer schon da. Neue Kulturtechniken, Wissenswerkzeuge und Interfaces werden benötigt – dies bedeutet neue Arbeit. Das Verständnis für neue Arbeitsprozesse muss immer erst (im Spiel) erlernt werden. Erst nach der Simulation kann das gewonnene Wissen für Prozesse des täglichen Lebens und des Überlebens sowie für die Arbeit angewandt werden.

Beschleunigung und Gleichzeitigkeit, Vernetzung, Integration und zunehmende Informationsdichte, Miniaturisierung und das Verschwinden der Dinge – die Implikationen der digitalen Medien sind zu komplex und vielschichtig, um die Diskussion allein der Technik zu überlassen. Allzu sehr findet diese nur unter rein ökonomischen und technischen Prämissen statt – die inhaltliche Dimension fehlt weitgehend.

Die elektronische Kultur des digitalen Zeitalters hat die Aufgabe, die Phänomene des Digitalen unter einer nicht-technischen Perspektive zu betrachten. Genau hier kommt der Medienkunst eine erhebliche Bedeutung zu, indem sie den informationstechnischen Diskurs hinsichtlich einer sozialen und kulturellen Konsequenzen hinterfragt und modellhafte Erfahrungs- und Handlungsräume entwickelt, die über die Kunst hinaus im gesellschaftlichen Diskurs und in der Entwicklung von Produkten und neuen Kulturtechniken wirksam werden können.

eCulture ist gesellschaftliches Neuland in dem neue Berufsbilder durch neue Kulturtechniken entstehen. Grenzüberschreitungen sind nötig um es zu betreten. Grenzen zwischen Kunst, Wissenschaft und Technologie müssen fließend werden. Ein allgemeines Verständnis von eCulture, in dem Schlüsselbegriffe wie Partizipation und Interaktion entscheidende Rolle spielen, muß noch entwickelt werden. Es geht nicht nur um Produkte sondern auch die Fähigkeit mit diesen Produkten umgehen zu können um neue Wertschöpfungsketten erzeugen zu können. Bildung und Wissen sind Schlüsselkomponenten um im Endergebnis ökonomischen Aufschwung durch eine Kreative Industrie zu schaffen.

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