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Fraunhofer Gesellschaft

eCulture Trends 06: Programm

eCulture Trends 06 | 20. 10. 2006

eCulture Trends

1. Begrüßung
2. Panel 1: Lern- & Spielwelten
3. Panel 2: Innovationswelten
4. Innovationszone: Dialogische Präsentationen
5. Zukunft gestalten: Podium prominenter Gäste

eCULTURE TRENDS 06

Informationstechnologien verändern unsere Kultur. Neue Formen elektronischer Kultur entstehen und werden zum Bestandteil gesellschaftlicher Prozesse. Wie kann mit neuen Arbeits- und Alltagsprozessen kreativ und gewinnbringend umgegangen werden, die sich zwischen den verschiedenen Teilen des kulturellen Sektors, der Kreativwirtschaft und dem Gebiet der Wissensproduktion herausgebildet haben?

eCulture Trends 06 ist eine Veranstaltung mit dem Ziel, Perspektiven dafür aufzuzeigen. Mit dem Bremer Haus der Bürgerschaft hat sie hierfür einen symbolträchtigen Ort gefunden, denn es wurde von Wassili Luckhardt gebaut, einem Mitglied der „Gläsernen Kette“, die Bauen als Teamarbeit aller Kunstarten begriff. Zukunft entwickeln – Arbeit erfinden ist heute nur als Teamarbeit denkbar: vernetzt, multimedial und nomadisch.

1. Begrüßung:

  • »Von der „Gläsernen Kette“ zum elektronischen Gewebe« Christian Weber, Präsident der Bremischen Bürgerschaft

Einführung:

  • »Medieninnovationen schaffen Wert« Dr. Ulrich Buller, Vorstand für Forschungsplanung der Fraunhofer-Gesellschaft
  • »Kreativwirtschaft und elektronische Kultur. Bedeutung und Einbindung der eCulture Factory in die Strategie des Landes Bremen« Hans Georg Tschupke, big bremen – Die Wirtschaftsförderer
  • »Perspektiven der elektronischen Kultur« Monika Fleischmann, Leitung der eCulture Factory, Fraunhofer IAIS

Keynote:

  • »From ICT to eCulture: Crossovers and Challenges« Dr. Michiel Schwarz, Autor der Studie „ From ICT to eCulture“. Former member of the Netherlands‘ National Advisory Council for Culture and Media

Eine Veranstaltung der Fraunhofer eCulture Factory in Bremen

Unter „eCulture“ wird der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien für Unterhaltung, Kultur, Bildung und Freizeit verstanden. Digitale Medien sind Ergebnis und Grundlage künstlerischer, wissenschaftlicher und wirtschaftlicher Entwicklung unserer Zeit.

eCulture Trends 06 steht für die aktuelle Auseinandersetzung mit elektronischer Kultur und einer neu entstehenden Aktivitäts- und Wissenskultur sowie den Möglichkeiten der Kreativwirtschaft. Das Digitale – oft Neue – mit dem bereits bestehenden Alten zu verknüpfen, benötigt neue Denkweisen. Elektronische Produkte und Prozesse bieten neues Spiel- und Denkzeug – neue Kulturtechniken, die es zu erlernen gilt.

Das Symposium der eCulture Trends 06 präsentiert neue Lernwelten und Möglichkeiten zur Wissensbildung. Experten diskutieren innovative Produkte und Prozesse für den elektronischen Alltag.

In der Innovationszone stellen sich Bremer Wirtschaftsakteure und das Bremer eCulture Netzwerk mit aktuellen Innovationen aus Produkt und Dienstleistung vor.

Prominente Gäste aus Wirtschaft, Wissenschaft und Kultur diskutieren, ob eCulture ein Motor für Innovation und Arbeit sein kann und wie damit Zukunft gestaltet wird.

Studien, die in den Niederlanden und Österreich in den vergangenen Jahren durchgeführt wurden, prognostizieren der Kreativwirtschaft ein erhebliches Marktpotential. Es geht um eine Perspektive für Produkte und Prozesse medialer Innovationen, um Bremen als Standort für eCulture zu profilieren.

eCulture Trends 06 wird veranstaltet vom Fraunhofer IAIS und ist eine Produktion der Fraunhofer eCulture Factory Bremen. Sie ist Teil der bundesweiten Veranstaltungsreihe Zukunft entwickeln, die von der Fraunhofer IuK Gruppe und der Gesellschaft für Informatik, GI, initiiert wurde.

2. Panel 1: Lern- & Spielwelten – Wissen in Bewegung bringen

Vorträge:

  • »Neue Wege der Vermittlung« Prof. Udo Dahmen, Geschäftsführer der Popakademie Baden-Württemberg, Mannheim
  • »Finish:Unfinish – Das Ästhetische Labor & die Ästhetik der Unvollendung« Prof. Dr. Frieder Nake, Digitale Medien, Hochschule für Künste Bremen
  • »Smarte Textilien, Imaginationen und das Lernen« Iris Bockermann, Informatik, Universität Bremen
  • »Schon bald Alltag? User vom Sofa in Einkaufsladen gelockt!« Prof. Dr. Helmut Eirund, Mobile Medien, Institut für Informatik und Automation, Hochschule Bremen

Moderation und Einführung:

  • Gabriele Blome, Kunstwissenschaftlerin, eCulture Factory, Fraunhofer IAIS

Neue Medien bringen Wissen in Bewegung

An der Popakademie Baden-Württemberg wurden spezielle Ausbildungsmodelle für die Musikbranche entwickelt. Ausgebildet wird sowohl künstlerische Kreativität wie auch Management und Marketing im Musikbusiness. Für die digitale Kultur gibt es bisher kein vergleichbares Ausbildungsmodell, wohl aber innovative Ansätze:

Frieder Nake reagiert mit seinem „Ästhetischen Labor“ auf die generelle Semiotisierung der Welt und hat eine Didaktik des Raumes entwickelt.

Iris Bockermann konzipiert Lernszenarien, in denen sich bereits Kinder z.B. mit „Smarten Textilien“ mit dem Ineinanderwirken digitaler Prozesse und der physikalischen Umwelt auseinandersetzen. Szenarien, wie von digitalen Welten Impulse für Handlungen im realen Raum ausgehen können, erläutert Helmut Eirund anhand eines mobilen Spielkonzeptes.

3. Panel 2: Innovationswelten – Produkte und Prozesse im elektronischen Alltag

Vorträge:

  • »Urban Intefaces – Medien für den Stadtgebrauch« Wolfgang Strauss, Architekt, eCulture Factory, Fraunhofer IAIS
  • »Interactive City« Michael Schmid, Head R&D, STRÖER Out-of-Home Media AG, Köln
  • »Das elektronische Wohnzimmer« Thorsten Wieting, Geschäftsleiter von nordcom, EWE TEL, Bremen
  • »Know How verknüpfen: Neue Denkweisen und Kooperationen« Hanke Homburg, Geschäftsführer GfG Gruppe für Gestaltung GmbH, Bremen
  • »Digitale Kommunikation im Trend von Interaktion und Partizipation« Andrea Schulz, Geschäftsführerin artundweise GmbH, Bremen, Arbeitskreis Zukunftstrends im Bundesverband Digitale Wirtschaft

Moderation und Einführung:

  • Kai Stührenberg, Innovationsmanager big bremen – Die Wirtschaftsförderer, Bremer Investitions-Gesellschaft mbH

Wie verändern interaktive Medien die Gesellschaft?

Digitale Medien verwandeln die moderne Stadt in eine elektronisch-interaktive Umgebung. Urbane Medien und mobile Kleingeräte generieren eine neue Qualität öffentlicher Kommunikation. Unser Wohnraum wird zur elektronischen Schaltzentrale des vernetzten Alltags. Wie sind Informationssysteme, Datenmöbel, Wissensmedien und Entertainment miteinander verbunden?

Wie sehen die Medien von morgen aus? Welche urbanen Strategien gibt es? Kooperation und Partizipation sowie die interdisziplinäre Bündelung des Wissens kreativer Bereiche sind eine der Grundlagen für die neuen Trends der Kreativwirtschaft und für aktuelle Entwicklungen von Prozessen und Produkten des elektronischen Alltags.

4. Innovationszone – Dialogische Präsentationen

PointScreen im Foyer

Videos aus dem Bremer eCulture Kompetenznetzwerk und seinen Partnern.

Unternehmen und Institute:

  • artundweise, Jürgen Schöffel
  • eCulture Factory Fraunhofer IAIS, Thomas Goldstrasz
  • GfG Gruppe für Gestaltung GmbH, Hanke Homburg
  • Internationales Studienprogramm Digitale Medien, Roland
    Kerstein
  • Journalistic Online Education Hochschule Bremen, Benjamin
    Wischer
  • Kreativbüro Schilling, Renate Schilling
  • Media Law Services, Iris Kirchner-Freis
  • Neusta GmbH, Carsten Meyer-Heder
  • proNova Bremen, Thorsten Bauer
  • Spring Technologies, Holger Arndt und Stefan Burkard
  • The Soulcage Department, Martin Ernsting
  • TZI Universität Bremen, Thorsten Hermes
  • Zoom Videobeamer, Felix Koplin und Florian Wilke

Moderation:

Martin Koplin, Medienwissenschaftler, eCulture Factory, Fraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- und Informationssysteme (IAIS)

Bremer Unternehmen und Akteure stellen Konzepte und Prozesse vor, die zu Innovationen geführt haben

Wer die Trends für zukünftige Produkte erkennen möchte, muss auf den Markt heutiger Entwicklungen schauen. Welche innovativen Prozesse werden in Bremen entwickelt? Was produziert die Kreativwirtschaft?

Bremer Unternehmen und Institute stellen Konzepte, Produkte und Entwicklungen mit Marktpotenzial vor, die zu Innovationen geführt habe. Der automatisierte Film-Trailer, das Virtuelle Buch, interaktive Medien zur Wissensgewinnung, neue Interfaces, Web2.0-Anwendungen. Interdisziplinäre Kooperationen zwischen Unternehmen, wissenschaftlichen Instituten und Künstlern sind keine Ausnahme und eine Grundlage für innovative Prozesse.

5. Zukunft gestalten: Podium prominenter Gäste aus Kultur, Politik & Wirtschaft

Vorträge:

  • »Mediale Konvergenz – Koexistenz zwischen Kunst und Wirtschaft« Jochen Schmidt, Freier Produzent, Realmix, Berlin
  • »eCulture is everywhere« Klaus Burmeister, Trendforscher, Z_punkt – The Foresight Company, Essen
  • »Vom schönen Fraktal zur computer-bildbasierten Medizin« Prof.Dr. Heinz-Otto Peitgen, Visionär, Center of Complex Systems and Visualization, Universität Bremen
  • »Der (Markt-) Wert der Kultur« Albert Schmitt, Managing Director, Deutsche Kammerphilharmonie Bremen
  • »Wissensmedien und Wissensarbeit« Monika Fleischmann, Medienkünstlerin, eCulture Factory, Fraunhofer IAIS

Moderation:

  • Wolf Siegert, Ph.D., IRIS®Media, Berlin

eCulture – ein Motor für Innovation und Arbeit?

eCulture erfordert neue Strategien zur Zukunftsbildung und mehr Interaktion zwischen Kultur, Wirtschaft und Politik. Die Digitalisierung der Gesellschaft ist eingewoben in den globalen gesellschaftlichen Transformationsprozess zu einer „Knowledge Based Economy“.

Der Zugang zu Wissen ist die Voraussetzung zur Partizipation am gesellschaftlichen Veränderungsprozess. eCulture ist hier alternativlos und gleichzeitig eine Chance für die Regionen im Zeitalter der Globalisierung. Diese sind die Orte, an denen sich die kreativen Cluster bilden.

Was trägt die elektronische Kultur schon heute hierzu bei und von welcher Beschaffenheit sind die Prozesse, in denen sich ihr innovatives Potenzial entfaltet? Wie können mit der Kreativwirtschaft neue Arbeitsfelder entstehen?

Veranstaltungorte:

Bremische Buergerschaft - Neues Museum Weserburg

[ www.bremische-buergerschaft.de ] [ www.nmwb.de ]

[ Programmheft eCulture Trends 06 | PDF | 1.9 MB ]

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