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Stefano Marzano - Philips Design

Interview über Design und Lebensqualität

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Stefano Marzano ist CEO und Chief Creative Director bei Philips Design. Statt den Fokus ausschließlich auf Technologie zu setzen, konzentriert sich der Konzern auf den Menschen und seine Bedürfnisse und hat den Anspruch, mit seinen Produkten die Lebensqualität zu verbessern. Ein Ansatz der, als er 1990 vom damaligen CEO, Jan Timmer, entwickelt wurde, revolutionär war.

Im Interview mit red dot online spricht Stefano Marzano über Design, sich wandelnde Werte und die Veränderung der Lebensqualität und den Zusammenhang zwischen Bedürfnissen und Design als Faktor für eine bessere Lebensqualität. Außerdem erscheint das Buch Hall of Fame Vol.2, ein Werk über zeitgenössisches Industriedesign, in dem Stefano Marzano als Gastautor tätig war.

[ red-dot Interview ]

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Memory-Spiel auf Touchscreen

Interaktive Werbung an der Haltestelle

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(via:fresh creation) In London gestaltet sich das Warten auf den Bus an einer bestimmten Bushaltestelle kurzweilig. Der finnische Handy-Hersteller Nokia hat die Haltestelle mit einem großen Touchscreen versehen und das Spiel Memory darauf geladen.

Der interaktive Touchscreen erlaubt es, wie bei dem analogen Spiel auch, zwei Karten aufzudecken, die sich, wenn sie nicht zusammen passen, wieder verschließen.

Dieses Interface erinnerte uns an das im Rahmen der eCulture Factory entwickelte Interaktive Plakat. Hierbei ist es allerdings möglich, den Inhalt auf dem Display zu steuern ohne das Display zu berühren. Ein anderes ähnliches Beispiel ist das Video-Puzzle Stadtkörper.

[ youtube.com/watch…AA8 ]

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3D-Fussball

Interaktive Spiele als virtuelle Veranschaulichung

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Im Quartier 110, der sogenannten Deutschen Bank der Zukunft, in der Friedrichstraße, Berlin Mitte, ist Fussball spielen erlaubt. Die Kölner Firma rmh new media stellt dort zur Zeit ihre 3D Fussball Installation aus. Mit Hilfe von Beamern wird ein Spielfeld mit virtuellen Bällen, die sich wie echte Bälle verhalten, auf den Fußboden projiziert. Kameras erkennen, wenn jemand schießen, stoppen und flanken möchte anhand der sich bewegenden Schatten. Man kann zu zweit oder mit mehreren spielen, ohne das die teure Vase in der Lobby zu Bruch geht.

Das Unternehmen stellt noch weitere Funktionen und Oberflächen aus dem Bereich des 3D Marketings zur Verfügung. Ganz bezaubernd ist auch der natürlich betretbare Fischteich, in dem auch 3D Fische zu sehen sind, die auf Schritte reagieren und sich im Schilf verstecken.

Möglicherweise liefen einige der Applikationen (z.B. Tetris), die rmh für Systeme entwickelt hat, die mit Kamera-Tracking arbeiten, noch optimaler auf dem Pointscreen, der sich des Electric Field Sensing bedient und deshalb um einiges präziser steuerbar ist.

[ www.rmh.de/3d_fussball ]

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Designing Interactions

Buch, DVD und gleichzeitig Webseite

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Bill Moggridge hat ein Buch geschrieben und gewährt damit Einblick in die Zunft des Interaktions Designs. Er selbst hat 1981 das erste Laptop designed. Das Buch umfasst zehn Kapitel zu verschiedenen Design-Themen wie beispielsweise die Maus oder Web-Design und auch zahlreiche Interviews mit Experten. Unter anderem zählen zu den Interviewten die Google Erfinder Larry Page und Sergey Brin.

Zudem enthält das Buch eine 100 minütige DVD, welche auch unter anderem Interviews zeigt. Moggridge lässt es aber auch zu, sich die einzelnen Kapitel oder das Kapitel des Monats herunterzuladen. Die Website dient als Informations- wie auch als Verkaufstool.

[ www.designinginteractions.com ]

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Jung und Pfeffer

Visuelle Kommunikation aus Bremen

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Jung und Pfeffer, eine Werbe- und Designagentur in Bremen und Amsterdam, wurde jüngst für ihren Internet-Auftritt beim Wettbewerb des type directors club new york und das Buch :output 09 ausgezeichnet.

Gegründet von den beiden Design-Professoren Eckhard Jung und Florian Pfeffer, besteht die Agentur, mittlerweile zehn Mitarbeiter stark, seit 1998 und hat sich auf Corporate Design, Film, Buchgestaltung, Konzeptentwicklung sowie Web- und Multimediadesign spezialisiert. Außerdem sind gelich drei Projekte für den deutschen Design Preis nominiert: die website dynamic lighting (Philips), das Buch :output (stichting :output, amsterdam) sowie das Buch neontigers mit Fotografien asiatischer Megastädte von Peter Bialobrzeski.

Jung und Pfeffer. Langenstraße 6–8. 28195 Bremen.

[ www.jungundpfeffer.de ]

Seit November 2007 wurde aus Jung und Pfeffer das Design und Advertising Studio one/one mit Sitz in Bremen, Berlin und Amsterdam.

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Die Maus als Telefon

Eine eierlegende Wollmilchsau?

Skype-Mouse

(via: digital lifestyles) Womöglich ein weiteres gutes Beispiel für eine »eierlegende Wollmilchsau« im Sinne des Beitrags Interfaces von Nadine Behrens, Christiane Gläser und Alena Mumme könnte die außerordentlich hybride Erfindung der sogenannten Skype-Mouse sein, die uns kürzlich über das digital lifestyles Blog begenete.

Die Skype-Mouse ist eine Computermaus, mit der auch telefoniert werden kann. Die Hersteller beschreiben ihre Vorzüge etwa folgendermaßen: Endlich kein lästiges ans Telefon laufen mehr. Jetzt ist der Anrufer nur noch einen Klick entfernt. Die Skype-Mouse lässt sich aufklappen und hat im Inneren ein kleines Display, Tastatur und Lautsprecher.

Die Autoren von digital lifestyles scheinen unser Gefühl zu teilen, dass die Handhabung dieses Gerätes mitunter nicht ganz unproblematisch werden könnte. Was tun, wenn man seine Skype-Mouse beim Telefonieren gleichzeitig als Maus benutzen möchte?

[ skypestyle.com/sony_skype_mouse.htm ]

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Interfaces

Verbindungen zwischen Mensch und Maschine

Nadine Behrens, Christiane Gläser und Alena Mumme beleuchten in ihrem Dossier Interfaces Szenarien der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine. In einem leichten, gut verständlichen Ton stellen sie eine Sprache namens »Maschinisch« vor und zeigen, wie Interfaces als Übersetzer zwischen der Sprache der Maschinen und der Sprache der Menschen funktionieren sollen. Sie finden Beispiele für Anwendungen, bei denen es funktioniert und sie finden Beispiele für mancherlei Schwierigkeiten der jungen Disziplin des Interface-Design, die, wie die Autorinnen beschreiben, zurzeit immer wieder über das Ziel hinausschießt und »eierlegende Wollmilchsäue« produziert.

Weiterhin geben sie Einblick in die eCulture, indem sie, ausgehend von der augenzwinkernd holzwegigen Frage, ob man eCulture möglicherweise essen könne, spielerisch auf die richtigen Fragen kommen und so einen verschmitzen Blick auf die ein oder andere aufschlussreiche Antwort werfen.

Dieser Beitrag entstand im Rahmen des Seminars »Medieninformatik« im Internationalen Studiengang Fachjournalistik an der Hochschule Bremen im Wintersemester 2006/07 unter der Leitung des eCulture Factory Mitarbeiters Thomas Goldstrasz.

[ Interfaces | PDF | 73 KB ]

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